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투자 용어 사전

인터넷·플랫폼·게임·미디어 용어

포털·SNS·커머스·게임·엔터테인먼트 회사를 분석할 때 쓰는 용어예요. 이용자 수와 이용자당 매출이 이 업종 실적의 출발점이에요. 모두 19개예요.

MAU · DAU

Monthly · Daily Active Users

MAU는 한 달 동안, DAU는 하루 동안 서비스를 한 번 이상 쓴 사람 수예요. 이용자가 늘어야 광고·결제 매출도 늘기 때문에 플랫폼 회사 성장의 가장 기본 지표예요.

예) DAU를 MAU로 나누면 이용자가 얼마나 자주 들어오는지 알 수 있어요.

ARPU · ARPPU

Average Revenue Per (Paying) User

ARPU는 전체 이용자 한 명당 평균 매출, ARPPU는 돈을 낸 이용자 한 명당 평균 매출이에요. 이용자 수가 정체돼도 이 값이 오르면 매출이 늘 수 있어서 함께 봐요.

예) 이용자 100만 명에게서 월 50억 원을 벌면 ARPU는 5,000원이에요.

광고 매출 (CPM · CPC)

Advertising Revenue · Cost Per Mille · Cost Per Click

CPM은 광고 1,000회 노출당, CPC는 클릭 1회당 광고주가 내는 돈이에요. 광고 매출은 노출·클릭 수에 단가를 곱한 것이라, 이용자 증가와 광고 단가 흐름을 함께 봐야 해요.

예) CPM이 5,000원인 광고를 100만 번 보여 주면 광고 매출은 500만 원이에요.

광고 경기

Advertising Cycle

경기가 나빠지면 기업이 가장 먼저 줄이는 비용 중 하나가 광고비예요. 그래서 광고 비중이 큰 플랫폼 회사는 경기 흐름에 따라 실적이 크게 흔들릴 수 있어요.

GMV (거래액)

Gross Merchandise Value

커머스 플랫폼에서 일정 기간 거래된 상품 금액의 합계예요. 회사 매출 자체는 아니지만 플랫폼 규모와 성장세를 보여 주는 지표라 실적 발표 때 자주 나와요.

테이크레이트

Take Rate

거래액(GMV) 중 플랫폼이 수수료·광고 등으로 실제 가져가는 매출의 비율이에요. 거래액이 같아도 테이크레이트가 오르면 매출이 늘기 때문에 플랫폼의 가격 결정력을 보여 줘요.

예) 거래액이 1,000억 원이고 회사 매출이 50억 원이면 테이크레이트는 5%예요.

플랫폼 수수료

Platform Fee

판매자·이용자를 연결해 주고 플랫폼이 받는 요금이에요. 주된 수익원이지만 너무 높으면 판매자 이탈이나 규제 논란이 생길 수 있어 수수료 인상 소식은 양쪽으로 해석돼요.

네트워크 효과

Network Effect

이용자가 많아질수록 서비스의 가치가 더 커져 다시 이용자를 끌어모으는 현상이에요. 경쟁자가 따라오기 어려운 진입장벽이 돼서, 플랫폼 기업의 높은 기업가치를 설명하는 이유로 자주 쓰여요.

예) 친구들이 다 쓰는 메신저는 다른 메신저로 옮기기 어려운 것이 대표적이에요.

앱마켓 수수료

App Store Fee

앱마켓에서 앱이나 아이템을 팔 때 앱마켓 운영사가 떼어 가는 수수료예요. 게임·콘텐츠 회사에는 큰 비용이라 수수료율 변화나 외부 결제 허용 규제가 이익률에 영향을 줘요.

스트리밍 구독자

Streaming Subscribers

영상·음악 스트리밍 서비스에 돈을 내고 가입한 사람 수예요. 구독자 증가와 요금 인상, 해지율이 함께 매출을 결정하고, 콘텐츠 제작비를 얼마나 쓰는지가 이익을 좌우해요.

숏폼

Short-form Video

1분 안팎의 짧은 세로 영상 콘텐츠예요. 이용 시간을 빠르게 늘려 주지만 긴 영상보다 광고를 붙이기 어려워, 플랫폼들이 숏폼 광고 수익화를 얼마나 잘하는지가 관전 포인트예요.

크리에이터 이코노미

Creator Economy

개인 창작자가 영상·글·방송으로 광고·후원·구독 수입을 얻는 경제 구조예요. 창작자가 많이 모이는 플랫폼일수록 콘텐츠와 이용자가 늘어 광고·수수료 매출이 함께 커져요.

콘텐츠 IP

Content Intellectual Property

캐릭터·이야기·세계관처럼 회사가 권리를 가진 창작물이에요. 하나의 IP를 게임·드라마·굿즈 등으로 넓혀 여러 번 돈을 벌 수 있어서, 강한 IP를 가진 회사는 실적이 오래 이어지는 경향이 있어요.

예) 인기 웹툰이 드라마와 게임으로 만들어지는 것이 IP 확장이에요.

웹툰 · 웹소설

Webtoon · Web Novel

인터넷·모바일로 연재되는 만화와 소설이에요. 회차별 결제와 광고로 돈을 벌고, 인기작은 영상·게임 IP로 확장돼 추가 매출을 만들어요. 해외 이용자 확대가 성장의 핵심 변수예요.

게임 신작 출시 · 라이브 서비스

New Game Launch · Live Service

게임 회사 실적은 신작이 흥행하느냐에 따라 크게 바뀌어요. 라이브 서비스는 출시 뒤에도 업데이트와 이벤트를 계속하며 오래 매출을 내는 방식이라, 신작 일정과 기존 게임의 매출 유지가 함께 중요해요.

확률형 아이템

Loot Box · Gacha

돈을 내면 정해진 확률로 무작위 아이템을 얻는 게임 상품이에요. 많은 게임 회사의 주요 수익원이지만 확률 공개 의무 같은 규제가 강해지면 매출이 영향을 받을 수 있어요.

예) 뽑기 한 번에 낮은 확률로 희귀 캐릭터가 나오는 상품이 해당돼요.

엔터 기획사 수익 구조

Entertainment Agency Business Model

연예 기획사는 소속 아티스트 IP로 앨범 판매, 공연, 굿즈, 광고, 음원 등에서 돈을 벌어요. 인기 그룹의 활동 일정·입대·재계약 여부에 따라 실적이 크게 달라져서 아티스트 일정이 중요한 변수예요.

예) 인기 그룹의 월드 투어가 있는 해에는 공연·굿즈 매출이 크게 늘어요.

앨범 판매 · 공연 매출

Album Sales · Concert Revenue

앨범 판매는 컴백 시기에 몰리고, 공연은 대형 투어가 있을 때 크게 늘어요. 공연은 티켓 외에 굿즈 판매도 함께 늘어 이익 기여가 커서, 투어 규모와 횟수 발표가 주가에 영향을 줘요.

개인정보 규제 (쿠키 제한)

Privacy Regulation · Cookie Restrictions

이용자 행동을 추적하는 쿠키·광고 식별자 사용을 제한하는 규제와 정책이에요. 맞춤 광고의 정확도가 떨어지면 광고 단가가 내려갈 수 있어, 광고 의존도가 높은 회사에 부담이 될 수 있어요.

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